비디오 게임이 어린이에게 미치는 학문적 효과

비디오 게임이 어린이의 학업 성과에 미치는 영향에 대한 연구는 혼합 신호를 제공합니다. 테스트 결과를 구체적으로 추적하는 일부 연구는 게임 증가와 학업 성적 감소 사이의 명백한 연관성을 보여주었습니다. 그러나 학업에 사용될 수있는 특정 기술을 추적하는 연구는 때때로 게임이 유익하다는 것을 보여줍니다. 이 명백한 모순은 주로 게임 분석의 복잡성과 어린이에 대한 통제 된 실험 수행의 어려움으로 인해 발생합니다.

간접 효과

Denison University의 연구에 따르면 4 개월 동안 PlayStation 2 콘솔을받은 소년은 집에 콘솔이없는 소년보다 일련의 학업 시험에서 더 낮은 점수를 받았습니다. 또한 교사가 콘솔을 사용하는 학생들 사이에서 학업 문제를보고 할 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다. 그러나 이것은 게임 자체의 직접적인 결과로 보이지 않았습니다. 대신 콘솔을 사용하는 학생들이 학교 밖에서 숙제와 같은 학업 활동에 더 적은 시간을 소비했기 때문일 수 있습니다.

학업 과목

Denison 연구에 따르면 게임 플레이어는 읽기 및 쓰기 테스트에서 낮은 점수를 받았습니다. 그러나 그것은 수학 성능에 어떤 영향도 기록하지 않았습니다. 문제 해결 능력에도 영향을 미치지 않았습니다. 게임 플레이가 어떤 식 으로든 그러한 기술에 도움이 되었기 때문인지 아니면 단순히 문해력이 과외 활동에 더 의존하기 때문인지는 분명하지 않았습니다.

복잡성

아이들의 비디오 게임에 대한 여러 연구를 수행 한 아이오와 주립 심리학 교수 인 Douglas Gentile은 게임이 좋거나 나쁘다는 단순한 사례가 아니라고 말합니다. 그는 다섯 가지 요소가 작용한다고 말합니다. 여기에는 어린이가 게임을하는 시간, 플레이하는 게임 유형, 게임에서 사용하는 입력 제어 유형, 게임의 구조, 게임 이벤트가 발생하고 결과를 초래하는 상황이 있습니다. 이 때문에 Gentile은 동일한 게임이 젊은 플레이어에게 다른 방식으로 영향을 미치는 것처럼 보일 수 있다는 것이 일반적이고 이해할 수 있다고 주장합니다.

한계

비디오 게임이 어린이에게 미치는 영향에 대한 연구는 성인에 대한 의학 연구와 같은 다른 연구보다 종종 제한적입니다. 이것은 통제 된 연구를 만드는 것이 더 어려울 수 있기 때문입니다. 이 경우, 비디오 게임을하거나하지 않는 것이 연구에 참여한 어린이들 사이의 유일한 유의 한 차이입니다. 실제로 다른 많은 요인이 학업 성적에 영향을 미칠 수 있으므로 게임의 효과를 분리하는 것이 어려울 수 있습니다. 또 다른 문제는 임상 시험에서 통제 된 수준의 약물을 제공하는 것과 달리 연구자들이 일반적으로 연구 과정에서 어린이가 게임을하는 시간을 통제 할 수 없다는 것입니다. 대신 그들은 이미 특정 시간을 게임에 보낸 아이들을 찾기 위해 거꾸로 일해야합니다.